O século XXI, tornou-se o século do avanço e disseminação global da tecnologia, tudo ficou expressamente mais prático, acessível, e envolvente, pois o mundo virtual tem o potencial de atrair e promover o entretenimento, não damos conta de tamanha acessibilidade. No entanto há um paradoxo, sobre o tempo de resolução de demandas tecnologicamente resolvidas,e o tempo de qualidade perdido, sem ao menos percebermos o tempo voa . Há, uma parte a meu ver, positiva desta nova fase de transição, entre aquilo que nossos pais viveram e a forma que o mundo tecnológico nos permite viver, neste tempo contemporâneo. Veja bem, não que nossos pais não tenham vivido um tempo proveitoso, me refiro a toda essa forma de vida hoje em dia, em que tudo está ligado a tecnologia, e corremos a todo instante para acompanhar o fluxo, porque dizem por aí: Que “ficaremos para trás”. A tecnologia tem sua sedução,a quem, faz dela uma profissão, outros estão viciados mesmo, os gamers virtuais por exemplo estão no ranking de tempo gasto pelos jovens no mundo inteiro. A autora (Cardoso,2020 p.145) faz uma abordagem sobre o consumo de conteúdo e o tempo acelerado dos games. Tras questões sobre o tempo, sua finitude, e de como a sociedade atual está ligada a tecnologia.“Mas o tempo é fluido, é abstrato, é impreciso”. O tempo da mente, o tempo da vida, o tempo das coisas. Cada coisa a seu tempo. Os gamers, diferente de outros tipos de entretenimento, exigem muito de nosso tempo, foco, e atenção na tela o tempo todo. Sabe-se que é uma rede de entretenimento organizada no mundo, com lançamentos, atualizações e plataformas.O mercado dos jogos é o que mais cresce, no mundo do entretenimento, os jogadores gastam em média 13 horas por semana. As grandes resoluções e sofisticação dos jogos atraem e torna mais viciante aos seus usuários...Geralmente eles não tem um tempo de qualidade de socialização com outras pessoas, não praticam exercícios físicos, e por vezes não se alimentam de forma saudável. Segundo o Portal MPA jovens e adolescentes chegam a roubar o cartão de créditos dos pais para terem acesso a jogos de azar. Isto não é apenas um passatempo, e sim uma questão de saúde pública. Lemos 2011, enfatiza que o vício em jogos virtuais estimulam substâncias no cérebro semelhantes a mesma reação causada pela ânsia de substância química a seus usuários,ficar sem jogar não é uma tarefa fácil, enquanto isto, as estações vão mudando e os livros na biblioteca já estão empoeirados, não há conversas olho a olho e aquelas gargalhadas com as pessoas que estão ao nosso redor, pai e mãe… O tempo com eles são entediantes, não tem a graça e a emoção dos jogos hiper coloridos e envolventes, e o tempo vai passando, e com ele vai a vida, vai os sonhos, vai um pouco se sí, o tempo ele não dar um replay ele é perdido, e a vida cobra o tempo que não foi vivido, o tempo cura tudo, mas não cura, o tempo perdido..Afinal quem tem o tempo nas mãos? Como aproveitar o tempo. O tempo nos transmite uma sensação de seres eternos, temos o tempo nas mãos? ou o tempo é uma visagem de uma criança, com a vida inteira pela frente, mas na real o tempo é um velho sábio, que anda sem pressa.. será isto o que Canta Caetano Veloso? ”És um senhor tão bonito. Quanto a cara do meu filho, tempo, tempo, tempo, tempo Vou te fazer um pedido Tempo, tempo, tempo, tempo”. Penso que o tempo gasto por cada pessoa inicia a contagem regressiva, justamente quando nascemos, é tenso, quando observado por este ângulo.”Todos os dias quando acordo, Não tenho mais, o tempo que passou, mas tenho muito tempo, temos todo o tempo do mundo “Tempo Perdido, de Renato Russo”.
Não meu jovem, não temos todo tempo do mundo. O tempo da vida é semelhante ao jogo, depois dos desafios o jogo sempre termina, jogos virtuais tem desafios e replay, sem limites… Mas no tempo da vida, meu caro leitor, o tempo não é reiniciado ….Pense enquanto há tempo para pensar e mudar de fase, a fase em que nós encaramos a vida real.
Game Over!
Referências:
LEMOS, André. Prefácio. In: FERRARI, Pollyana (Org.) Nós: Tecnoconsequências sobre o humano.Gratuito. Porto Alegre, RS: Editora Fi, 2020. PP. 145-161.Cap 08. Consumo de conteúdo e o tempo acelerado dos games. Missila Loures Cardozo.
LEMOS,I.L. Representações sociais da violência causadas pelos jogos eletrônicos.(Dissertação de Mestrado).Universidade Federal de Pernambuco, Recife, PB,2011.
Música: Legião urbana/Tempo perdido/Renato Russo.
Música: Oração ao tempo/Produzido por Moreno Veloso, Caetano Veloso, Tom Veloso, Zeca Veloso, Daniel Carvalho.
Vício de crianças e
adolescentes em jogos online é tema central de reunião da ACASP - Portal MPA
(sistemampa.com.br) acesso em 07/082024.